Совсем недавно вышел главный эксклюзив этого года для PS3 - это игра Uncharted 3, продолжение игр Uncharted Drake's Fortune и Uncharted 2: Among Thieves. Многие прошли эту игру, а большая часть из тех, кто поиграл, выбили в ней платину. Uncharted - миром признанная лучшая приключенческая серия игр, которая подарила нам множество незабываемых эмоций, любимых всеми героев и непередаваемый дух приключений. По значимости Нейтана Дрейка можно сравнить лишь с Индианой Джонсом. Не побоюсь сказать, что Нейтан стал главным символом приключений XXI-го века. Но не стоит забывать и о людях, которые подарили нам этого персонажа! Это компания Naughty Dog. О них и последует мой рассказ.

Начало творческого пути.
Долгий и тернистый путь к славе главных разработчиков эксклюзивных проектов для платформ Sony Computer Entertainment начался в далеком 1986 году, основали компанию Энди Гарвин (англ. Andy Garvin) и Джейсон Рубин (англ. Jason Rubin), а расположились они в Санта-Монике, штат Калифорния. Но в далеком 86 ни Энди, ни Джейсон даже не предполагали о том, во что выльется их творчество.

Энди Гарвин (слева) и Джэйсон Рубин (справа)

Первым проектом компании стала игра в жанре RPG - Keef the Thief. Игра была разработана специально для Apple IIGS и издана Electronic Arts в 1989 году. На оригинальной платформе игра не снискала успеха, однако позже была портирована на Amiga и MS-DOS, где стала очень популярна.

Обложка Keef the Thief

Следующей игрой молодой компании стала RPG под называние The Rings of Power (в русском варианте "Кольца Власти"). Вышла она в 1991 году, издателем игры так же выступали Electronic Arts, но целевой платформой уже была Sega Genesis, в нашей стране более известная как Mega Drive. Игра предоставляла по тем меркам обширнейший мир под названием Ушка Бау, а так же нелинейность сюжета. Игра была типичной фентезийной RPG: В мире разруха, устроенная демоном Войд. Вы - Бак, студент Академии Волшебства, и вам предстоит великая честь - начать Святой Поход, чтобы отыскать Кольца Власти. Эти кольца являются частями Жезла Всевластия, который необходимо вернуть богу Нексусу, дабы вернуть ему силу, а миру величие! Графикой игра не блистала, но тем не менее геймплейно оказалась очень затягивающей. А так же в качестве NPC в игре появился Keef - главный герой предыдущего проекта Naughty Dog.

Вот так выглядела во многом прорывная игра для Sega

Mortal Kombat "по-собачьи"...
Чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не плакало... Своим третьим проектом Naughty Dog решили сделать файтинг. Разработка игры Way Of The Warrior(Путь Воина) началась в 1993 году. Сюжет был абсолютным трэшем, игроку необходимо было победить девять Мировых Воинов, свою тень, затем двух боссов – Дракона и Скелета, чтобы попасть в "Книгу Воинов". У каждого персонажа, был абсолютно стандартный арсенал наступательных и оборонительных движений, комбо, и специальных атак для добивания. В игре так же присутствовало несколько скрытых персонажей, которые разблокировыались кодами.

Обложка игры Way Of The Warrior

Показательным было то, что в 1993 году Naughty Dog состояла всего из двух человек, и им не хватало денег, чтобы закончить игру. Но разработчики деликатно вышли из этого положения. Главных персонажей сыграли друзья компании. Вместо голубого фона для захвата движения, были использованы приклеенные на стену бульварные газеты. Однако, помещение, где организовали захват движений, было очень маленьким, и постоянно приходилось открывать парадную дверь, в связи с чем, соседи по ошибке предполагали, что команда занимается съемками фильмов для взрослых. В качестве костюмов использовались обыкновенные наволочки, простыни, объекты интерьера, даже упаковки от Happy Meal из McDonald’s. Чтобы ускорить процесс, Джейсону Рубину даже пришлось сыграть двух персонажей. После того как игра была завершена, Way of the Warrior представили Марку Черны (англ. Mark Cerny) из Universal Interactive Studios (ныне преобразована в Vivendy Games). Игра Черны очень понравилась, и он предложил Naughty Dog подписать контракт на разработку ещё 3х игр, которыми в последствии стали Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back и Crash Bandicoot 3: Warped. В ранних вариантах рекламы игры, разработчики нарочито издевались над главным предполагаемым конкурентом – Mortal Kombat, и хвастались, что у каждого персонажа было до 9 различных фаталити.

Визуальный ряд и в правду очень сильно смахивает на Mortal Kombat

Вышла игра в 1994 году на первой дисковой приставке 3DO, и хотя первая реакция критиков была весьма положительной, игрокам же проект не понравился и с крахом провалился в продажах. Основные нарекания были на неудобное управление (виной всему оригинальный контроллер 3DO), высокую сложность и изобилие качественной анимации, из-за чего игра сильно тормозила. Так же финальная версия не оправдала ожиданий, т.к. в игре не было обещанных девяти фаталити и она не была ещё более жестокой, чем Mortal Kombat. Игру рассматривали как всего лишь ещё один клон «Смертельной Битвы», хотя она была значительно более высокого качества, чем остальные подобные клоны. Позже Naughty Dog работали с American Laser Games и разрабатывали версию игры для аркадных автоматов. Прототипы были разработаны и успешно испытаны, но никогда не выпускались.

После выхода игры Марк Черны убеждал Naughty Dog направить все свои ресурсы на консоли, дабы использовать все, на тот момент, возможности 3D.

Вилли Вомбат! А может все-таки Бандикут?
В 1994 году Джеймс и Энди начали работу под покровительством Марка Черны, и по его совету стали разрабатывать концепт новой игры в полном 3D. Любимым жанром разработчиков был платформер, собственно, игры-платформеры с видом сбоку были популярны в то время, но как реализовать эту идею в 3D? Немного подумав, Джеймс и Энди дали рабочее название игре – «Задница Соника», потому как решили, что игроку по большей части придется наблюдать «задницу Соника». В том же 94 в компании появился первый сотрудник, программист – Дейв Багет (англ. Dave Baget).

Дэйв Багет

Окончательно решив, что делать они будут платформер, Друзья стали выбирать платформу, на которой нужно было выпускать игру. Выбор на тот момент был не велик, и состоял из Sega Saturn, Sega X32 и ещё не вышедшей Sony PlayStation. Долго выбирать так же не пришлось, Sony была наиболее перспективной платформой, но это была не единственная причина. Собственно, почему выбор пал именно на Sony? Sony на тот момент только выходили на рынок домашних консолей и им нужен был конкурентоспособный персонаж, который олицетворял бы платформу. У Nintendo был Марио, у Sega – Соник, линейка же игр Sony была абсолютно пуста. Выложив 35000 долларов на блок разработки для PlayStation, Naughty Dog стали думать и над персонажем. Но какого персонажа создать? Энди и Джейсон решили пойти по проторённой дорожке Sega и Warner Brothers, выбрать реально существующего милого зверька, о котором толком никто ничего не знает. Полистав справочник по Тасманским млекопитающим, ребята выбрали 3 варианта: Вомбат, Потору и Бандикут. На языке у всех вертелось имя Вилли, и коллегиально было решено использовать рабочим названием игры Вилли Вомбат, но сами разработчики решили, что словосочетание получилось весьма глупое, поэтому животное было решено сменить на Бандикут. Образ глуповатого, но очаровательного и обязательно немого главного персонажа, приходил как-то долго, а вот образ главного злодея появился сам собой.

Доктор Нео Кортекс взбешен. Эскиз.

Энди Гарвин, о создании злодея: «Ясно помню ту ситуацию. Мы вчетвером сидели в одной итальянской забегаловке около Universal, и у меня возникла идея о злом гении с большой головой. Мозговитые мультяшные злодеи, само собой, должны иметь большие головы. Он должен был быть зациклен на своем положении и своих миньонах. Видеоигры требуют большого числа миньонов. Джейсон тогда очень полюбил Пинки и Брейна, и мы придумали более злой вариант Брейна с миньонами похожими на хорьков из «Кто подставил Кролика Роджера». Он был злодеем зацикленным на самом себе, не способным сделать что-нибудь по-простому, и постоянно (по его мнению) становящийся жертвой никчемности своих прихвостней. Я изобразил глупый злодейский голос и выдал: «Да будь между вами три нейрона, вы не смогли бы объединить их в треугольник!» С таким воплощением его имя, доктор Нео Кортекс, незамедлительно пришло в наши умы».

Рабочие эскизы. Нео Кортекс.

Для реализации всех задумок было решено пригласить настоящих «Голливудских» дизайнеров мультфильмов, чтобы они помогли с визуальной составляющей игры. Но основными же областями, ради которых были приглашены специалисты из Голливуда – это технологическое проектирование, обработка и синтез звука, озвучивание и захват движений. Опыт Голливуда в создании видеоигры оказался бесценным. Приглашенными людьми оказались Чарльз Зембиллас и Джо Пирсон. Чарльз стал заниматься персонажами, а Джо – задними планами. Именно эти два человека создали замечательный визуальный ряд, которым славится Crash Bandicoot. Чарльз, например, умел очень быстро делать эскизы, и ему особенно удавалось запечатлевать мультяшные эмоции, и после слов «У Кортекса большая голова, но маленькое тело, он сумасшедший ученый, одевается немного похоже на Нази из Джетсонов» уже через 2 минуты был готов карандашный эскиз. Джо занимался тем же, но в отношении задних планов с той поправкой, что из-за сложностей пейзажей у него уходило больше времени.
Раз уж «Вилли» был с острова Тасмания, его решено было забросили на загадочный остров, где можно было обнаружить какую угодно флору. Плюс, злым гениям, вроде доктора Кортекса, всегда нужны крепости на островах, и разработчиками пришлось придумывать множество различных обстановок: джунгли, электростанции, зловещие замки, природные ловушки, предзакатные храмы, пещеры с привидениями и т.д. В начале разработки ребята очень увлеклись тотемами, так и возникли повсюду смешные тотемы с Острова Пасхи.

Концепт Джунглей

Однако не стоило забывать и про технически возможности приставки. Внешний облик персонажа определялся не его реальным прототипом, а на 51% техническими и визуальными необходимостями, 49% – воображением. Во-первых, почему Крэш оранжевый? Вовсе не потому, что не нравился этот цвет, а потому что он был самым обоснованным. Разработчики составляли несколько таблиц, с цветами персонажей, и предполагаемыми цветами пейзажей, после чего отбраковывали цвета, которые плохо смотрелись на экране. Красный, к примеру, часто сильно размазывается на старых телевизорах. В то время у всех были старые телевизоры – даже у тех, у кого они были новые! Крэш стал оранжевым, потому что этот цвет был доступен. В игре не было уровней с лавой, потому что Крэш был оранжевым. Почему у Крэша такое большое лицо? Потому что разрешение экрана было слишком маленьким. Данное решение осложнило ему поворот головы и создало уникальную манеру передвижения, но оно также позволило видеть выражение его лица. Почему Крэш носит перчатки, на спине у него есть пятна, а на груди белый мех? Разрешение, плохая модель освещения и низкое количество полигонов. Эти маленькие детали позволили по цвету определять, на какую часть Крэша и в каком ракурсе вы смотрите. Если вы увидели пятна, то это его спина, желто-оранжевый – перед. Когда во время движения его кисти и предплечья пересекались с телом, то оранжевый сливался в какую-то грязь. Однако, черные перчатки на фоне торса Крэша заметить было проще, а уж все остальное сознание дорисовывало само. Было важно, несмотря на гениальность художников, опускать их задумки на землю, в реальность калькулятора, подсоединенного к телевизору, которым была PlayStation 1.

Игровая модель Крэша Бандикута. Единственной текстурой на ней были пятна на спине.

Завершена работа над игрой была в 1996 году, и вышла она 31 августа в Северной Америке, позже в ноябре, в Европе, а 6 декабря в Японии. Как и предполагалось, игра стала очень популярна, а Крэш стал главным символом PlayStation. Геймплей платформера, перенесенный в 3D оказался настоящим прорывом. И хотя управлялся Крэш буквально «тремя» кнопками, играть было действительно интересно. Крэш умел вращаться, разбивать Ящики, расставленные по пути, и врагов. В игре очень много видов ящиков и врагов, к каждому из которых нужно найти подход (например, в игре есть ящики с надписью TNT, их лучше не уничтожать вращением). В Ящиках лежали яблоки, набрав определенное количество которых, Крэш получал дополнительную жизнь. Так же в игре были ящики с буквой «С»(Чекпоинты), разбив их в случае потери жизни Крэш возвращался на место, где был разбит ящик.

Обложка Североамериканской версии

Иногда Крэш мог садиься на Кабана и передвигаться на нём. На уровнях нужно было собирать Кристаллы, чтобы лишить Эволво Лазер мощьности. Так же на уровнях спрятано множество драгоценных камней, но чтобы их найти приходилось попотеть. Если вы завершали уровень, собрав все ящики и не потеряв ни одной жизни, вам давали серый камешек. Собрав все камушки, открывалась секретная концовка. А так в игре присутствовали усложненные бонусы, благодаря которым можно было собрать ключики ко всем секретным уровням, или не терять жизни в случае смерти Крэша.

Шо это у меня там такое???

Что же касается сюжета, то тут было совсем все просто. Где-то на территории Австралии учёный Доктор Нео Кортекс, проводит в своей лаборатории опыты над пойманным зверьком, Крэшем, а делал он это для того, чтобы создать армию и поработить мир. Но во время эксперимента произошла непредвиденная ситуация, Эволво Лазер, которы по замыслу ученого должен наделить животное человеческими способностями, не успевает завершить процесс, а зверек сбегает, не только не получив человеческих способностей, но лишившись последних мозгов и дара речи. Однако доктор оказывается не таким глупым, чтобы не учесть плана Б. Он похищает девушку Крэша - Тавну. В итоге Крэш выпрыгивает в окно и оказывается на берегу острова Н.Санти и тут завязывается начало игры.

Разбить - не разбить, вот в чем вопрос...

Второе пришествие…
После успеха Crash Bandicoot разработчикам ничего не оставалось кроме как выпустить вторую часть. Разработка игры заняла немного времени и уже 31 октября 1997 года увидела свет в Америке игра Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, а немного позже в декабре вышла в Европе и Японии, где получила название Crash Bandicoot 2: Counterattack of Cortex!. Сказать, что игра произвела фурор – это ничего не сказать. Игра продалась более миллионным тиражом и стала Мега-Хитом, а популярный американский информационный сайт IGN поставил игре оценку 8,5 из 10(для сравнения, первая игра получила оценку 6,5/10). Игра начиналась как раз в тот момент, когда заканчивалась первая. После того как Крэш победил Кортекса, тот придумал новый коварный план по порабощению человечества. Через год Кортекс строит космическую станцию и для осуществления своего плана просит Крэша сотрудничать на взаимовыгодных условиях. Зверек, ввиду отсутствия какого-либо интеллекта соглашается, и начинается игра.

Североамериканская обложка

В действие ввели нового персонажа, компьютерного гения и по совместительству сестру Крэша – Коко Бандикут, которая на протяжении всей игры пытается отговорить Крэша, помогать Кортексу, но безуспешно. А Старый знакомый Брио, будучи против своего бывшего начальника Кортекса, пару раз за игру будет просить Крэша собрать все драгоценные камни, чтобы помешать Кортексу претворить его планы в реальность.

Коко Бандикут. Игровая модель.

Геймплей в игре так также претерпел гигантские изменения. В движения Крэшу, на ряду со стандартными вращением и прыжком, добавили подкаты, двойные прыжки и ползки. Особняком стоял забавный прием, когда Крэш, задержавший в прыжке на доли секунды, с грохотом падал вниз, разбивая своей мордой ящик (ну или землю, если ящика рядом не было). Сбор драгоценностей остался таким же, как и в первой части, с той лишь поправкой, что разработчики запрятали камни ещё более искусно. Появились в игре платформы с изображениями вопроса и черепа – это были бонусные уровни, пройдя которые игрок был щедро вознагражден. Так же добавили новые «виды транспорта» для Крэша – доска для серфинга, Джет-Пак и Миленький Полярный Медвежонок, на котором дают прокатится аж целые уровни. В самом начале игрок попадал в Warp Room, из которой он получал доступ к игровым мирам через порталы. В каждом мире было по пять комнат, плюс одна секретная. При переходе из одного мира в другой, игроку приходилось сражаться с Боссами. Миры были самые разнообразные, наконец-то появились заснеженные уровни, уровни в канализации, а ближе к концу игры Крэш даже попадал в Космос. Так же уровни в полном 3D перемежались с уровнями с видом сбоку. Позже, данный тип построения уровней в платформерах переймет чуть ли не каждый разработчик, но по истине первооткрывателями считаются Naughty Dog.

Мама родная, куда я попал?

Раскрытие потенциала.
Набив руку на двух предыдущих Крэшах, команда взялась за третью часть. Тут молодые ребята выложились по полной, и создали просто гениальный на тот момент платформер без изъянов. Разработка так же длилась всего около года и на прилавках магазинов в октябре 1998 года появилась игра под названием Crash Bandicoot 3: Warped. Сайт IGN поставил третьей части похождений бандикута 9.1 из 10. GamePro дал наивысшую оценку — 5 из 5. The Electric Playground поставил Крэшу 8 баллов из 10 максимальных. All Game Guide поставил 4.5 балла из 5 возможных. PSM был солидарен с All Game Giude и поставил также 4.5 балла из 5 возможных. А Official Playstation Magazine поставил игре высший балл по пятибалльной шкале.

Европейский вариант обложки.

Сюжет стал пожалуй самой сильной стороной 3 части платформера. В начале игры мы узнаем, кто Кортекс все это время действовал не по своему желанию, а по указке злобного духа Ука-Ука, двойника Аку-Аку из первых игр, помогавшего Крэшу и Коко. Ука-Ука вновь дает идею Кортексу как поработить мир. На этот раз Кортек со своим товарищем Тропи собираются создать машину, позволяющую путешествовать во времени и собрать затерявшиеся кристаллы из разных эпох. Чтобы остановить злодеев, уже полюбившиеся всем герои отправляются в новое путешествие.

Впервые за всю историю серии в игре появилась Лава.

Конструкция входа в уровень построена так же, как и в предыдущей игре серии. Всего в игре существует 30 уровней и 2 скрытых, доступ к которым можно открыть только внутри других уровней. Миры и враги в них соответствовали эпохам. В Средневековье, например, врагами выступали рыцари, пытающиеся вытащить меч из камня, как король Артур. В Египте против Крэша были мумии, гробы, анаконды и аллигаторы. В доисторической эпохе, врагами выступали динозавры. В будущем – роботы. На одном из уровней Коко даже забрасывали в Космос. Добавилось количество средств передвижения, теперь их стало шесть: Тигренок Пура, Динозаврик Рэкс, Джет-Саб(что-то вроде подводной лодки), Джет-Скай(скутер), Мотоцикл и самолет «Рыжий Барон», но некоторые доступны только лишь Крэшу или Коко. Например, тигренок Пура доступен только Коко, а мотоцикл доступен только Крэшу. Как обычно, каждый уровень содержал в себе один кристалл, один и один или два серых камня, один из которых вы, как заведено в серии, сможете получить, разбив все ящики на уровне. Кстати, если говорить о ящиках, то разработчики и здесь порадовали большим количеством нововведений. Самая интересная вещь — это ящик, который каждую секунду меняет своё содержимое. На гранях коробочки отображается то, что находится в ней в данный момент. Задача игрока состояла в том, чтобы успеть разбить ящик в тот момент, когда на его гранях было нарисовано то, что ему нужно. С каждой секундой ящик ускорял смену картинок и, и если не успеть, то вещица превращалась в обычный не разбиваемый железный ящик. Не менее примечательны были и ящики, облачённые в железный каркас. Разбивать их обычным вращением было невозможно, для таких коробочек нужны специальные приёмы, которые приобретались у боссов. Ещё одно нововведение – это прохождение уровней на время. Режим открывался после того, как игрок собирал на уровне кристалл. Ящики на этом уровне превращались в цифровые, разбив их игрок получал бонус к времени в 1, 2 или 3 секунды. Чем быстрее игрок проходил уровень, тем больше была награда: от дополнительной жизни, до реликта.

После выхода и успеха этой игры Naughty Dog окончательно заинтересовались Sony.

Жажда скорости.
После оглушительного успеха третьей части Naughty Dog, уже по указке Sony, стали делать аркадный рейсинг во вселенной Бандикута. После года разработки проект под названием Crash Team Racing вышел в октябре 1999 года. Как и ожидалось, разработчикам удалось сделать очень качественную игру, со своей историей и присущим Naughty Dog дотошным подходом к геймплею.

Европейская обложка.

Начинается игра с того, что быстрейший космический гонщик Нитрос Оксид (или Оксид Азота), в поисках достойных соперников, прилетает на Землю. Он заключает договор с жителями Земли, что если найдется тот кто его победит, Космо-Гоншик оставит жалкую планету существовать и дальше, а если земляне проиграют, то он поработит мир. Естественно герой, который победит Оксида находится – это Крэш Бандикут.

В игре было несколько режимов. В режиме приключений помимо того, что необходимо было прийти к финишу первым, нужно было так же собираться кристаллы и драгоценности, как в предыдущих частях. На трассах так же необходимо было найти запрятанные символы “C”, “T”, “R”, чтобы получить CTR-значок. Присуще аркадным гонкам, на трассе было разрешено использовать оружие, которые находилось в ящиках на трассе. Видов оружия было очень много: здесь и зелёная жидкость в колбах доктора Брио, и зелёный защитный шар, и самонаводящиеся ракеты, и пиратские бомбы, и TNT-ящики, и часы Н. Тропи, замедляющие течение времени. Помимо оружия в ящиках находились яблоки, которые позволяли улучшать свое оружие. В игре персонажам помогали уже знакомые всем маски, в зависимости от стороны выбранного персонажа, либо Аку-Аку, либо Ука-Ука. Для того чтобы получить доступ к следующему миру, необходимо было победить Босса. Боссы всегда чем-то превосходили персонажа, например, Риппер Ру, постоянно кидает взрывоопасные ящики, чтобы затруднить игроку путь.

Восьмой, но ещё не все потеряно.

Следующий режим – Игра на время. Он абсолютно идентичен аналогичному режиму из аркады, необходимо приехать к финишу как можно раньше. Однако отличает этот режим то, что приехать к финишу достаточно быстро, можно было услышать голос доктора Н.Тропи, который предлагал посоревноваться с ним на трассе. Обогнав его, можно было посоревноваться с самим Оксидом. А победив Тропи на всех трассах, он становился играбельным персонажем.

Мультиплеер представлял из себя сплит-скрин, с возможностью игры до четырех игроков.

Кто кого?

Самым же увлекательным режимом была «Битва на Картах». Игроку были доступны 7 арен, с уникальным ландшафтом. Так же в этом режиме было множество опций, дабы сделать бои ещё более интересными и захватывающими. Выбирать можно было что угодно, от оружия, которое появляется в ящиках, до условий победы. А в отличии от режима приключений здесь попадались и новые виды оружия, вроде невидимости или супер-ускорения.

Crash Team Raсing стала последней игрой во вселенной Бандикута, разработанной Naughty Dog(после права на разработку были переданы другим компаниям), и поставила жирную точку в становлении Naughty Dog, как гениальных разработчиков. Далее последовал уход основателей из компании, покупка команды Sony Computer Entertainment, но об этом более подробно в следующей части.

До скорых встреч, и следите за обновлениями.